Classcraft trasforma la scuola prendendo le meccaniche dei videogiochi che forniscono esperienze di gioco ricche e interessanti e applicandole all’ambiente della classe.

Usando le missioni , gli insegnanti possono sovrapporre i contenuti del corso e le attività di apprendimento su mappe interattive, rendendo essenzialmente le loro lezioni un’esperienza di avventura personale.

Progettato e lanciato nel 2014 da degli educatori, Classcraft fornisce informazioni comportamentali e supporto motivazionale a studenti, insegnanti e scuole per collaborare e crescere in un ambiente di apprendimento empatico.

Ogni punto sulla mappa è costituito da un’attività di apprendimento creata dall’insegnante che potrebbe essere un foglio di lavoro, un video, un quiz o altro materiale, insieme a un elemento narrativo opzionale. Man mano che gli studenti completano le attività, l’avventura si svolge, stimolandoli a progredire e scoprire cosa succede dopo.

In Classcraft, gli studenti giocano in squadra e guadagnano punti per comportamenti positivi, consentendo loro di sbloccare poteri reali e migliaia di opzioni di personalizzazione per i loro personaggi.

Inoltre, offre una suite ricca di funzionalità progettate per favorire il coinvolgimento di persona nelle classi. I discenti si ritrovano impegnati a creare un’esperienza collettiva che costruisce una cultura positiva in classe.

Mostrando un comportamento positivo e completando i compiti, gli studenti ottengono privilegi e riconoscimenti nella vita reale per aiutare se stessi e il proprio team. L’apprendimento diventa un modo per incoraggiare gli studenti a difendersi a vicenda e sentirsi responsabilizzati in classe e nella vita. I dati ad alta fedeltà forniscono informazioni chiare su cosa funziona e cosa no e su come creare progressi informati e intenzionali per supportare tutti gli studenti.

Costruire relazioni significative con gli studenti è la chiave per una buona gestione della classe.

Per spiegare meglio il programma e le sue potenzialità, bisogna sapere che i docenti possono creare squadre di discenti, stabilire punti e “poteri” come ricompensa per il comportamento desiderato. Ogni alunno può selezionare il proprio personaggio preferito e guadagnerà punti esperienza  in base ai criteri individuati dall’insegnante.

Per acquisire poteri, il giocatore, cioè l’alunno, deve sostenere  il comportamento consono in una scuola come partecipare alle lezioni e aiutare i compagni.
Gli studenti sono guerrieri, maghi o guaritori e possono acquistare e utilizzare poteri che hanno un impatto sulla vita reale.
Ad esempio, uno studente che arriva in classe con cinque minuti di ritardo può utilizzare il potere chiamato “Invisibilità”. Di conseguenza, non sarà punito dall’insegnante. Nel caso in cui lo studente non possieda questo potere, l’insegnante, in qualità di game master, gli sottrae dei punti.

Una perdita di troppi punti provoca la morte (che significa detenzione a scuola secondo le regole decise dal maestro di gioco). Gli studenti possono utilizzare poteri individuali o collaborativi. Ad esempio, i maghi hanno i poteri più potenti, spesso a beneficio dell’intera squadra. Come già detto, il gioco intende favorire la collaborazione all’interno dei team di studenti”.

Per iniziare ad usare il programma, bisogna procedere con la creazione di un account gratuito, andare sul sito di Classcraft e cliccare su “Get started”. Si potrà accedere come studente, insegnante o genitore; in questo caso selezioniamo “I’m a teacher”.

L’iscrizione potrà essere effettuata tramite un account Google, Microsoft oppure utilizzando la propria mail.
Successivamente si dovranno inserire il proprio nome e cognome e scegliere una password.
A questo punto si aprirà una schermata che, seguendo l’impostazione dei giochi fantasy, darà avvio ad un tutorial che spiegherà le funzioni e il modo in cui la piattaforma è strutturata.

Il primo task sarà quello di guardare un video che introdurrà il mondo di Classcraft, e che spiegherà quali aspetti positivi può apportare in classe. Una volta completato il video, basterà cliccare su “task complete”. In questo modo si passerà al livello successivo, che presenterà una nuova parte della “story” e poi un nuovo compito da svolgere. In questo caso ci verrà mostrato come “giocare”.

The Wheel of Destiny e The Riders of Vay

Si potrà scegliere tra due cammini: utilizzare la piattaforma per facilitare la gestione della classe e promuovere lo sviluppo dell’educazione socio-emotiva, o per guidare la performance accademica. Immaginiamo di scegliere la prima opzione.

Si possono assegnare punti digitali agli studenti per azioni fisiche reali che compiono in classe e le regole del gioco diventano quelle della classe. Gli studenti dovranno imparare a lavorare in squadra e quindi ad essere responsabili, talvolta dovranno mettere gli altri davanti a se stessi, e ciò porterà a sviluppare legami più profondi. Inoltre è possibile utilizzare strumenti come The Wheel of Destiny e The Riders of Vay.

Wheel of Destiny: per selezionare in maniera casuale uno studente o un team.

The Riders of Vay: per generare eventi casuali.

Questi possono essere positivi o negativi e possono anche coinvolgere l’insegnante. Si possono creare eventi random cliccando su “New event” nella propria lista dei “Random events” nelle impostazioni della classe: si designa un titolo, si inserisce una descrizione e si sceglie gli effetti che verranno applicati.

Automaticamente il sistema chiederà di creare una nuova classe, di indicarne il nome, il grado d’istruzione e la materia, oppure potremo importare la configurazione di una classe già esistente. A questo punto dovremo selezionare almeno tre comportamenti che si vogliono incoraggiare, e che daranno dei punti, e tre che si vogliono scoraggiare, e toglieranno dei punti.
Successivamente bisognerà scegliere, tra i vari proposti, i poteri dei propri studenti, per i tre personaggi del gioco: guerrieri, maghi e guaritori.
Ogni personaggio ha uno specifico compito e degli specifici poteri. Tutti i parametri possono essere modificati in qualsiasi momento, durante tutto il corso dell’anno.

I personaggi

Quali sono i personaggi che si possono plasmare a proprio piacimento e utilizzare nel gioco? Sono qui sotto descritti.

Guerrieri: sono i protettori del gruppo, possono usare i poteri per assorbire i danni, hanno più HP.

Guaritori: svolgono funzioni di guarigione, possono usare poteri per ristabilire gli HP del proprio team, possono salvare i compagni di squadra non facendoli cadere in battaglia

Maghi: forniscono AP alla squadra, possono usare più poteri degli altri, hanno meno HP e per questo devono essere protetti dagli altri.

I punti: XP AP e HP

Ogni studente ha:

–XP: i punti esperienza che si acquisiscono con il tempo e non si perdono mai. Guadagnare XP è molto importante per gli studenti perché in questo modo potranno avanzare di livello e quindi acquisire nuovi poteri e privilegi speciali in classe.

–AP: punti reali, in quanto per ogni potere bisogna sacrificare un certo numero di punti.

–HP: punti salute, che possono essere tolti quando gli studenti si comportano male in base ai parametri definiti in precedenza (ad esempio se tra i comportamenti da scoraggiare era stato selezionato -10 punti se si arriva in ritardo, quel numero di punti verrà sottratto ogni qual volta l’alunno arriverà in ritardo). Questi punti però possono sempre essere riguadagnati.

Cosa succede quando si perdono tutti i punti

Quando uno studente perde tutti i punti salute, e quindi cade in battaglia, deve svolgere un compito deciso in precedenza dall’insegnante, definito “Sentence” (almeno tre compiti verranno selezionati dall’insegnante in fase di creazione del mondo), come ad esempio scrivere un saggio o avere 5 minuti in meno per completare il prossimo compito. Ciò influisce anche sulla squadra perché, quando un alunno perde tutti i punti HP, anche gli altri membri perdono dei punti, e quindi possono cadere in battaglia. Questo può dare vita a quelli che vengono definiti “Hero Moments” cioè a quei momenti in cui gli studenti decidono autonomamente di offrirsi volontari per aiutare i compagni facendogli da tutor, in modo da permettergli di completare in tempo i compiti da svolgere. Infatti il successo in questo gioco potrà essere raggiunto solo se li lavorerà in squadra e se si aiuteranno i compagni.

Aggiungere gli studenti

La fase successiva riguarda la scelta della durata del gioco, che può essere anche l’intero anno scolastico, e l’inserimento degli studenti.

Dashboard di gioco

Nell’immagine si può vedere la Game dashboard: nella barra a sinistra cliccando su “Home” si verrà trasferiti ad una schermata contenente le proprie classi e cliccando sugli omini, invece, si potranno aggiungere nuovi studenti. Ricordo che i personaggi si potranno personalizzare a piacimento, impostando il ruolo di ogni studente (guerriero, mago, guaritore), che potrà essere deciso autonomamente dagli alunni o potrà essere l’insegnante ad assegnare i compiti a ciascuno di essi, così come il look e i poteri.

Punti e potenziamenti

Una volta fatto ciò per ogni studente appariranno i vari punti elencati prima più i GP, game points, per sbloccare armature e animali. Cliccando su + si potranno aggiungere nuove azioni per guadagnare XP, stabilendone il valore, sul meno i comportamenti da scoraggiare che toglieranno HP. Cliccando su +/- si potranno impostare manualmente i punti di ogni studente. Selezionando la voce “Powers” gli studenti potranno acquisire dei poteri sacrificando AP.

Missioni

La caratteristica peculiare di Classcraft è che si può impostare un intero piano di lezione come una quest.

Per creare una quest basta cliccare sull’icona “Quests” della barra laterale della dashboard, cliccare sul + in alto a destra e poi in un qualsiasi punto sulla mappa per iniziare. A questo punto bisogna inserire il nome della quest e selezionare una mappa e una classe per andare avanti. Per procedere è necessario cliccare in un qualsiasi punto sulla mappa che ci apparirà.

La storia di background e gli obiettivi

Il docente può scrivere una storia che verrà svelata agli studenti man mano che si andrà avanti con le lezioni. La storia viene raccontata gradualmente e funge da contesto per ogni compito o attività che gli studenti dovranno svolgere. Infatti nella fase di creazione del mondo ci viene richiesto, opzionalmente, di scrivere una storia inventata per presentare gli obiettivi agli studenti. Gli obiettivi possono essere inseriti cliccando sul + in alto a destra che troviamo nella schermata “Quests”, e poi sulla mappa. Una volta selezionato il nome del compito che gli studenti dovranno svolgere si potrà scegliere tra un Task semplice, tra un Google Classroom Assignment  e una Quest End (che deve essere selezionata solo se vogliamo terminare la storia).

Si potrà nuovamente inserire una descrizione e poi il compito vero e proprio. Si può anche abilitare la possibilità di far caricare agli studenti i compiti svolti sulla piattaforma, selezionando il periodo di tempo entro cui devono essere consegnati, assegnando degli XP o dei GP per averli svolti in tempo, e altri punti se vengono consegnati in anticipo. La piattaforma prevede anche la possibilità che gli studenti comunichino tra loro sul sito (non solo i membri di uno stesso team ma l’intera classe).

Cliccando invece in basso a destra sulla rotella si accede alle impostazioni, dove si possono modificare vari parametri. Innanzitutto si potranno inserire o modificare gli studenti e le squadre, si potranno invitare i genitori e altri insegnanti a partecipare.
I genitori potranno monitorare i compiti dei loro figli e potranno assegnargli dei GP se si comportano bene e svolgono i compiti a casa.